Desde la Revolución Industrial hasta nuestros días ha habido una fascinación generalizada por el poder de la Tecnología. Frente a este o aquel problema de la humanidad la tecnología encontrará la solución. Al final la tecnología nos salvará, podemos estar tranquilos. Y, ciertamente, en muchos casos ha sido así. Los avances en la salud y en la calidad de vida (al menos en los países occidentales) están ahí. Pero también la tecnología, su uso en función de intereses bastardos, ha sido responsable de numerosos desastres: desde la bomba atómica a la talidomina.
Esta confianza plena (y muchas veces acrítica) en el poder salvífico de la tecnología se transmite a todos los órdenes de la vida. Ni siquiera el mundo de la docencia escapa a ella. Los gurús de la educación nos repiten últimamente que no se puede dar clase en el siglo XXI con procedimientos del siglo XIX. Quizás tengan razón. Pero a continuación empezamos a oír ejemplos de en qué se sustancia esta aseveración. Resulta que ahora lo más 'cool' es incorporar videojuegos a las clases. Ya sabemos que muchos profesores de Latín están abonados al Imperium y seguramente los chicos se lo pasarán bomba (cosa que no está mal después de seis horas de clase diaria). Según nos cuenta la caja tonta recientemente algunos profesores de Pedagogía (curiosa subespecie, esta) han experimentado en no sé qué centros las bondades del videojuego en algunas asignaturas. Se han sorprendido de los progresos de alumnos que hasta la fecha parecían descolgados y hasta afirmaban que producía una cierta igualación con los más aventajados de la clase. Naturalmente. Cualquier profesor que empiece a evaluar las destrezas necesarias para ser un competente usuario de videojuegos verá que los criterios utilizados hasta la fecha saltan hechos pedazos. El problema es qué modelo de estudiante / persona / ciudadano (etc) tenemos en mente. Qué modelo de escuela, en definitiva. Parece triunfar definitivamente la tesis de que lo perentorio es el entretenimiento y, en todo caso, la formación de un individuo con las destrezas suficientes para darle al clik del ratón (lo llaman “aprender a aprender” pero tengo mis dudas).
Recientemente asistí a una sesión formativa sobre el uso de la pizarra digital (no soy un tecnófobo, repito) y la conclusión que saqué es que el invento está muy bien pero que en realidad no aporta nada extraordinariamente nuevo. Desde luego no va a solucionar los problemas de la escuela. Los juegos, actividades, pruebas que antes se hacían en el papel o en la pizarra tradicional ahora se hacen en pantalla digital. La idea subyacente es que como nuestro alumnado es básicamente un individuo de naturaleza audiovisual y su vida transcurre entre pantallas el nuevo medio que se le presenta captará su atención. ¡Ah, la gran lucha por captar la atención! Quizás el profesorado tengamos que empezar a pensar que esta es una batalla perdida. Es imposible competir con el nivel de estimulación por segundo al que están acostumbrados nuestros jóvenes. Pasar de una Nintendo, de una Play Station 25 (ya llegará) o de Canal Disney a una clase con un profesor que HABLA (¡qué extravagancia!), que LEE (¡qué antigualla!) o que pretende ejercitar la ESCRITURA o la REFLEXIÓN (¡qué atrevimiento!) es como pretender que un legionario se convierta en una monjita ursulina.
Hay quien está convencido de que cada alumno con un portátil delante desarrollará el potencial que hasta el momento la escuela no ha sabido extraerle. Nada, que hay que poner algún tipo de pantalla mediando entre el alumno y ese busto parlante que tiene delante, que mejor haría en callarse o, en el mejor de los casos, hacerse con una buena cantidad de enlaces y direcciones digitales donde el alumnado pueda echarle un vistazo a lo que no está dispuesto a escucharle a él (porque es, no lo olvidemos, intrínsecamente aburrido). Al final, tal y como se nos presentan las cosas, lo mejor será que un ejercito de animadores socioculturales (profesión de gran futuro), armados de buenas provisiones de CD, DVD, videojuegos y demás artilugios interactivos vaya desplazando a esta grey de viejos y anticuados profesores que no responden a las exigencias de nuestra sociedad.
Algunos pensamos que los retos de la educación desde tiempo inmemoriales son básicamente los mismos. Entre otras cosas porque están insertos en la condición humana: el aprendizaje unos de otros, la insustituible comunicación entre personas, la transmisión de actitudes, valores y conocimientos de unos adultos que han tenido tiempo de leer, vivir y experimentar con unos años de ventaja a unos jóvenes que están llamados a sustituirlos y aventajarlos. Lo único que estamos haciendo es reproducir la alienación que nos rodea por doquier, introduciendo obstáculos en las relaciones humanas y educativas, poniendo el punto y final a la vieja idea de Cultura.
Esta confianza plena (y muchas veces acrítica) en el poder salvífico de la tecnología se transmite a todos los órdenes de la vida. Ni siquiera el mundo de la docencia escapa a ella. Los gurús de la educación nos repiten últimamente que no se puede dar clase en el siglo XXI con procedimientos del siglo XIX. Quizás tengan razón. Pero a continuación empezamos a oír ejemplos de en qué se sustancia esta aseveración. Resulta que ahora lo más 'cool' es incorporar videojuegos a las clases. Ya sabemos que muchos profesores de Latín están abonados al Imperium y seguramente los chicos se lo pasarán bomba (cosa que no está mal después de seis horas de clase diaria). Según nos cuenta la caja tonta recientemente algunos profesores de Pedagogía (curiosa subespecie, esta) han experimentado en no sé qué centros las bondades del videojuego en algunas asignaturas. Se han sorprendido de los progresos de alumnos que hasta la fecha parecían descolgados y hasta afirmaban que producía una cierta igualación con los más aventajados de la clase. Naturalmente. Cualquier profesor que empiece a evaluar las destrezas necesarias para ser un competente usuario de videojuegos verá que los criterios utilizados hasta la fecha saltan hechos pedazos. El problema es qué modelo de estudiante / persona / ciudadano (etc) tenemos en mente. Qué modelo de escuela, en definitiva. Parece triunfar definitivamente la tesis de que lo perentorio es el entretenimiento y, en todo caso, la formación de un individuo con las destrezas suficientes para darle al clik del ratón (lo llaman “aprender a aprender” pero tengo mis dudas).
Recientemente asistí a una sesión formativa sobre el uso de la pizarra digital (no soy un tecnófobo, repito) y la conclusión que saqué es que el invento está muy bien pero que en realidad no aporta nada extraordinariamente nuevo. Desde luego no va a solucionar los problemas de la escuela. Los juegos, actividades, pruebas que antes se hacían en el papel o en la pizarra tradicional ahora se hacen en pantalla digital. La idea subyacente es que como nuestro alumnado es básicamente un individuo de naturaleza audiovisual y su vida transcurre entre pantallas el nuevo medio que se le presenta captará su atención. ¡Ah, la gran lucha por captar la atención! Quizás el profesorado tengamos que empezar a pensar que esta es una batalla perdida. Es imposible competir con el nivel de estimulación por segundo al que están acostumbrados nuestros jóvenes. Pasar de una Nintendo, de una Play Station 25 (ya llegará) o de Canal Disney a una clase con un profesor que HABLA (¡qué extravagancia!), que LEE (¡qué antigualla!) o que pretende ejercitar la ESCRITURA o la REFLEXIÓN (¡qué atrevimiento!) es como pretender que un legionario se convierta en una monjita ursulina.
Hay quien está convencido de que cada alumno con un portátil delante desarrollará el potencial que hasta el momento la escuela no ha sabido extraerle. Nada, que hay que poner algún tipo de pantalla mediando entre el alumno y ese busto parlante que tiene delante, que mejor haría en callarse o, en el mejor de los casos, hacerse con una buena cantidad de enlaces y direcciones digitales donde el alumnado pueda echarle un vistazo a lo que no está dispuesto a escucharle a él (porque es, no lo olvidemos, intrínsecamente aburrido). Al final, tal y como se nos presentan las cosas, lo mejor será que un ejercito de animadores socioculturales (profesión de gran futuro), armados de buenas provisiones de CD, DVD, videojuegos y demás artilugios interactivos vaya desplazando a esta grey de viejos y anticuados profesores que no responden a las exigencias de nuestra sociedad.
Algunos pensamos que los retos de la educación desde tiempo inmemoriales son básicamente los mismos. Entre otras cosas porque están insertos en la condición humana: el aprendizaje unos de otros, la insustituible comunicación entre personas, la transmisión de actitudes, valores y conocimientos de unos adultos que han tenido tiempo de leer, vivir y experimentar con unos años de ventaja a unos jóvenes que están llamados a sustituirlos y aventajarlos. Lo único que estamos haciendo es reproducir la alienación que nos rodea por doquier, introduciendo obstáculos en las relaciones humanas y educativas, poniendo el punto y final a la vieja idea de Cultura.